定格动画制作过程

发布者:系统管理员发布时间:2014-12-08浏览次数:80

 

定格动画《一部简单黏土动画的制作全过程》蒂姆伯顿的《僵尸新娘》是定格动画的经典之作,用他自己的话说,每个人偶做得都像是瑞士钟表一样,精美极了。。。
一.故事的提出+时间统筹
当有了一个不错的点子时,就告诉自己,先把它画下来,在草草几笔的过程中,也许你会发现,仅仅是简单的角色设定,环境设定,就能吸引你去思考并完善这个剧本。这里我选用了个动画较老套的程式:两个动物角色的矛盾冲突,但加入了人性化的东西,并加入了辅助的角色,让我的故事更新奇完整(呵呵,其实是自己这么觉得),但这些不是我一开始就全部想到了,而是在购买材料前后,有个好习惯:随时用笔画下好的想法,哪怕很丑可行度也低,我提醒自己,将来会派上用场~~

本来的这个故事:两只毛虫,在一片叶子上为了领土和食物纠缠,后来因为饥饿和孤独,言归于好并互相帮助,最后化蝶飞去,那片本来本来支离破碎的叶子,在他们飞离的一霎那,发出了新芽...

后来加入:环境扩大到一片丛林草地,活动场所是一片平地、树桩或叶子,角色加入了一个大反派:螳螂;还加入了许多小东西,比如太阳,月亮等;还有瓢虫,走来走去一是为了交待环境,二是引入主角;有些东西是在制作环境的时候,突然有灵感想到的

其实一开始如果有了个故事,就着手准备材料制作环境和角色了,当然在实拍之前,别忘了故事板和分镜头(这两样我本人认为有区别,后面我会提到),这时我就大概计划了一下自己的开发时间,仅仅是大概,不能太准确。

我的过程顺序:
1.故事板(包括简单的故事情节和角色设定)/材料准备/找粘土动画相关网站,下动画学习。它们是同时进行的。
2.买材料,顺带着试验性地拍些小样本,不要太难,主要体会灯光和拍摄技巧
3.开始画一个环境,包括环境大小,和角色的比例关系,镜头的运动方式等
4.制作环境和角色
5.画分镜头,筹备拍摄材料和地点
6.实拍,剪辑,分镜头对照,特效等,再剪辑配音
7.审片子

因为步骤一二是我在上课时期准备的,所以一直很乱,暑假才有整块时间去做以下几步,所以我先介绍对材料的选购,这是很多朋友一开始就犯愁的东西...

二.角色设定和材料选购
好的角色本身就能激发灵感,呵呵,但偷漏一下,我现在的实物跟角色相差千里,原因是,定格动画是以考虑角色动作的可行性为主的,所以角色不能太过细节或花哨,而且一定要结实。

我的两个主角:
性格特点是:大虫子蛮横无礼,但头脑简单;小虫子瘦弱,但鬼点子很多。
画下来后,留底随时准备改 。

关于材料,以下大部分是在北京美术馆买的。

橡皮泥:据我比较观察,有两种较合适:皮孩儿牌彩泥,3元/斤,属于干性泥,适合做角色,不很沾手,手感也不错;还有一种是油性泥,忘记了牌子,用来做模型,是河北香河油泥厂生产的,3元/斤,有油墨的香味,夏天用时间长了会很沾手,但此泥质地不错,适合做些环境部位,我的叶子就是拿它做的。

纸粘土:百花牌,3元/公斤,它的感觉就像带纸屑的泥巴,加入水后成了纸糊糊,但附着性很强,我的树桩的胚子就是拿它和垃圾桶做的,缺点是,如果掌握不好入水比例,混合好的泥质干了后会开裂,这就是我的教训,当时我还很高兴,刚好达到了树桩皴裂的效果,但又过了一两天,裂的眼看就要就义了,我急中生智,当即决定用石膏塑膜。才解决了问题,但以前的树桩的纹理质感就不能保证了,现在大家看到的是石膏的模型,丙烯上的颜色。

石膏粉:和水,就能凝固。经过推敲,没有最合适的混合比例,但混合后越干,就越容易凝固,所以要掌握塑模的时间,时不时加水稀释搅拌,还有这东西凝固时发热,并且具有一定腐蚀性,制作时最好戴手套,电工那种就行。特别是mm不要尝试去用手去拌去糊,尽管很有成就感,gg会心疼...干了后用砂纸打磨质地,这点我做的不好,树桩的效果基本完蛋...但保住了形状

铝线和软陶:之所以把他们放在一起说,是因为他们可以用来做角色的骨架,铝线弯成骨架基本形状后,在角色不动的部位加上软陶,增加受力面积。然后用烤箱120度烧制10分钟左右,等到软陶表面光泽消失而且闻起来没有胶泥为止。骨架很重要,特别是你的角色动作夸张时,所以事先要构思你的角色可能的动作,保证烧好的骨架能撑得住未来日子的折磨。软陶在美术馆就能买到,比较贵,这年头,凡是mm爱好的东西都贵,其实我就没打算作工艺品。一般的陶工艺品店也可以买,红中隔壁就有一家。可以构思好你的角色去那里做好,让老板直接烧了。微波炉烤勉强行,但是很危险,建议不要用!!因为它的加热原理和烤箱不太一样,我用微波烤过软陶,从软陶里面炸开了一个口子,汗...
铝线,呵呵,基本浪费了我半个多月的时间,我差点就在这里放弃了,因为现在的铝电线在市面上已经淘汰了,在北京就是的,取而代之的是铜和铁的,我是在广州邮购的,有个叫原木河手工艺品商店,这里要感谢klavier的介绍!但用铝线不一定是最好选择,其实可以有很多方式作骨架,我这里用是因为铝线柔软度较高,韧性小。

烧好的软陶可以上色,我的螳螂就是这么做的,因为要突出它瘦骨嶙峋,张牙舞爪的效果,就没有在外面包橡皮泥了。这里建议用丙烯上色,干了后很结实,而且一遍遍的上好些,我的螳螂:

画背景和小物件:画画嘛,大家都会,这里提出一点的我们的经验,背景环境其实不必作的颜色鲜亮,淡色调容易突出主体,呵呵,不知有没有道理。小物件自己搭配些结实的,比如真石头用石膏再浇灌一遍当环境里的石头。

我的材料主要是这些,大家还可以补充...待续...

三.精化的剧本(包括角色和环境,和他们的运动关系)
剧本是故事的灵魂,我所认为的剧本就是将角色、环境的关系细化的过程

故事板:我简单地记录一下故事的内容并把剧情画出来,包括角色的运动和镜头的关系
分镜头:细化每一个镜头,每个镜头就确立为我们要拍摄的内容,包括景别,光线,镜头运动方式,对白内容,镜头持续时间等

所以,拍摄之前我手里拿的是分镜头,而不是剧本或故事板
我觉得角色,在镜头中的景别和画面位置构成决定了剧情的发展方向,如果是粘土动画,最好都使用特写或者近景镜头,这样利用表现夸张的表情和动作,但带来的问题就是,由于近焦距的使用,背景或硬件稍有偏差都会造成画面的抖动,所以拍摄时我都格外小心,一般情况下,我的镜头不怎么移动,主要原因是,环境小禁不起移,要不就穿帮了~~呵呵

四.制作环境和角色
我的环境是这样安排的:一个丛林的角落,一个树桩,一些杂草,树桩上有一片叶子;背景画的是丛林;中间的过渡场景:蓝天(供月亮和太阳露面)

角色的制作:
设计-〉铝线的骨架+软陶->烤制-〉附着橡皮泥;

表情的制作:
软陶烧好后,用丙烯上颜色,到时候采用替换表情;

五。摄影与动画原理
简单地说,一拍二,一拍三的方法比较合适定格。按pal制标准画质,24格,每秒钟有效桢为8~12,再根据具体动作做不同调整。

另外,前面提到的镜头都需要特写与近景,dc或dv的白平衡和光圈等参数要求就高,因为要保证画面的稳定。

自己的看法是:动画是连续的画面,独立的镜头都要精细。所以在拍摄中,我花了大量的时间在光的调整和镜头角度上,旨在用人工的光线和镜头来塑造真实的场景和人物表情。
打光和角色在镜头中的构图十分重要。其实拍摄每桢就像画画一样,有单桢的色彩构成,光线明暗,画面结构这些要点。关于打光,没有最好的方法,要根据角色和环境的需要去摸索最合适的,通常拍摄时需要用完全的人工光线,避免白天拍摄,因为太阳光的变化剧烈,用肉眼看不太出来,同样,日光灯白炽灯也会随着环境的变化发生细微的变化,肉眼也难以识别,这是就得借助多量打光,比如一~两小时换一个灯泡或休息灯泡功率等。其实不论主辅光都可分为聚光与泛光灯,其实他们最大的差别在于灯罩的形状。通常打光,最少需要一个主光源,可以把它看成为交待环境和角色的灯光,它的摆放位置和功率相对于辅灯和有色灯来说比较模式化:一般采用高功率的灯光,越高越好,当然,越高功率的灯泡越要同时保证的它的持续能力,200w以上就合适,但如果你要照亮的环境在5平方米以上,那就要考虑其他更高功率的灯泡了;主灯的位置通常有3种:90度侧光,45度侧光,45度正光,第一种最容易照亮场景地面,如果你的地面是浅色,又要表现白天的光线,这种主光打光方式合适,因为浅色地面反射一定的光线,节省了辅灯的使用从而避免了辅灯的不自然,45度侧光最常用,既能照亮场景的纵区和横区,又能使角色觉有一定的阴影,增加主角戏剧化的效果,45度正光较少用,如果顺着镜头方向,高光会使环境看起来一片惨白,损失大量细节,剧情的真实性和戏剧性都会大打折扣,但是凡事没有绝对,这种光在介入冲突表达时比较多用;关于辅光,一般情况下只用两种:45度侧光(注意:以上所值的角度全是相对于场景纵切面),45度正光,前者用来给角色和环境补光,打淡不必要的阴影,后者完全是为了进一步。

突出角色,,特别是当表达主体愤怒(顶聚光),阴险(下聚光),痛苦(左右聚光)等激烈表情时用,此刻可以顺带着借用其他颜色光源,比如当两盏光源相对,光色是冷暖的补色时,照到主角的脸上,就会烘托出矛盾的心理特点,对于主光辅光的使用,很多是源于自己对舞台光的理解,怎么样很好地烘托出角色的性格和动作,呵呵,还靠自己摸索...

动画的运动方式比较难,一直是我现在都没太弄懂的东西,打个比方,人的行走与奔跑,是两个截然不同的动作模式,如果用定格来表现,就应该逐桢描述:
1格:站立
2格:起左脚,扬右臂
3格:放左脚,右臂到达最高
4格:起右脚,扬左臂
5格:放右脚,左臂到达最高

如此循环~~
然而跑动呢?除了上述的桢内容外,还有身体前倾和加速度变化等,大不一样,如果不严格按照动画的运动规律去阐述画面,出来的东西就会看起来很假,更何况很多动画角色并不仅仅是人类,还有动植物,怪物等。所以说,艺术毕竟还是建立在真实基础之上的,动画也是艺术,卡通动画是夸张与运动的艺术。